IZI-Forschung
 
Forschungsschwerpunkt Trendforschung

>> Übersicht Forschungsschwerpunkt Trendforschung

 

Pokémon Go (2016)

Die Augmented-Reality-App Pokémon Go, mit der animierte Pokémon in der Realität per Handy gefangen werden können, wurde am 6. Juli 2016 vorgestellt und weltweit nach und nach veröffentlicht. Insgesamt hatten sich im Sommer 2016 über 500 Millionen SpielerInnen auf der ganzen Welt Pokémon Go heruntergeladen. Die kostenlose App für Smartphones und Tablets wurde vom amerikanischen Softwareunternehmen Niantic entwickelt, wobei Teile des Spiels auf Ingress, einem früheren Spiel des Herstellers, basieren. Ziel der App ist es, möglichst viele Pokémon zu fangen und zu entwickeln sowie in Arenen die eigenen Pokémon gegen die anderer SpielerInnen antreten zu lassen. Nicht virtuelle Orte wie Spielplätze oder historisch bedeutsame Gebäude werden dabei zu besonderen Orten innerhalb der Spielwelt, an denen Pokébälle etc. gesammelt werden können.
Was im Detail hinter der Motivation zum Spielen von Pokémon Go liegt, untersuchte das IZI im Sommer 2016 in einer weltweiten Onlinebefragung. Insgesamt beteiligten sich 1.661 Personen im Alter von 12 bis 61 Jahren aus insgesamt 55 Ländern. Akquiriert wurden die Fans überwiegend über Facebook, Twitter und Reddit sowie über Pokémon-Foren. An der Befragung nahmen etwas mehr Jungen bzw. Männer (56 %) teil als Mädchen und Frauen (44 %). Der Altersdurchschnitt lag bei 25 Jahren.

Ergebnisse: Pokémon Go ist für viele Altersgruppen attraktiv, doch Jugendliche und junge Erwachsene sind besonders zahlreich unter den Fans vertreten. In der Hochphase der Begeisterung spielten drei Viertel der Befragten täglich die App. Insbesondere die Generation der sogenannten „Millennials“ knüpft an ihre Begeisterung in der Kindheit an. Die Grundelemente des Spiels, also das Sammeln, Kämpfen und das Entwickeln der Pokémon können nun dank der Augmented-Reality-Technik auf einem völlig neuen Level ausgelebt werden. Insbesondere Männer äußern sich dabei begeistert über die neuen technischen Möglichkeiten. Auch der soziale Aspekt, der durch das gemeinsame Spiel mit FreundInnen oder Familienmitgliedern entsteht, wird betont. Besonders für Familien war dies attraktiv, wurde die App doch der von Kindern gewählte Anlass zum Spazierengehen und Erkunden der Stadt. Hier begegneten sich Eltern und Kinder auf Augenhöhe, wenn sich nicht sogar die Kinder als die kompetenteren SpielerInnen beweisen konnten. Durch die Notwendigkeit, sich zu bewegen, um neue Pokémon zu finden, kommt es zu einer Veränderung der Wahrnehmung der eigenen Umgebung. Neue Orte der näheren Umgebung und ganze Stadtteile werden (neu) entdeckt und die SpielerInnen durch die Pokéstops und Arenen auf Besonderheiten aufmerksam gemacht. Das, was Pokémon Go bietet, ist eine Bedeutungsaufladung der Spaziergänge durch die urbane Nahzone. Ein Aspekt, den besonders die Erwachsenen als Gewinn hervorheben. Konkrete Probleme beim Spielen erleben die Pokémon-Fans vor allem in der Begrenztheit des Spiels, bei dem keine wirklichen Neuerungen oder Erweiterungen auf einem höheren Level kommen, und dem Mangel an selteneren Pokémon und Pokéstops im ländlichen Raum. Zudem trug das winterliche Wetter dazu bei, dass sich die Aktivitäten wieder mehr in die häuslichen – und damit in Pokémon-freie – Räume verlagern. In der Folgestudie zeigte sich, dass es nach wie vor einen harten Kern von Spielenden gibt, die allerdings deutlich seltener spielen als am Anfang. Diejenigen, die nicht mehr spielen, geben Langeweile, fehlende Veränderungen und Interaktionsmöglichkeiten sowie schlechtes Wetter als Gründe an.

Literatur:
Götz, Maya; Bulla, Christine; Mendel, Caroline: Faszination Pokémon Go. Was macht die Faszination der Pokémon Go-App aus? Eine internationale Befragung. Forschungsbericht IZI, 2016.