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Jäger und Wilderer
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Früher und heut' - Spielen im Herbst


Inhalt

In fünf Kurzfilmen werden alte Kinder- und Gesellschaftsspiele für drinnen und draußen vorgeführt und kommentiert. Wichtig dabei ist, daß mit Dingen gespielt wird, die jederzeit verfügbar sind bzw. der Jahreszeit entsprechen.

Jäger und Wilderer

Die Mitspieler bestimmen aus ihrer Gruppe einen “Jäger" und einen “Wilderer". Zunächst wird der Wilderer vor die Tür geschickt. Währenddessen teilt der Jäger leise jedem der Mitspieler den Namen eines Wildtieres zu, z.B. Gams, Hirsch, Hase, Dachs, Auerhahn, Eichhörnchen usw. Nachdem die Tiernamen verteilt sind, wird der Wilderer hereingerufen. Er muß die Tiere erraten. Dabei zielt er mit einem imaginären Gewehr jeweils auf einen der Mitspieler und stellt dem Jäger Fragen, die nur mit “ja” oder “nein” zu beantworten sind.

Mögliche Fragen:
Wohnt das Tier in einer Höhle, lebt es auf Bäumen, kann es klettern, frißt es Gras, Insekten, andere Tiere, ist es für den Menschen gefährlich, kann es schnell laufen, röhrt es, pfeift es?

Jedes erratene “Tier” verläßt die Spielrunde. Sind alle Tiere erraten, werden “Jäger” und “Wilderer” neu bestimmt.

Apfeltauchen

In eine weite Schale wird Wasser gefüllt. Jedes Kind erhält einen eigenen Apfel, den es ins Wasser tut. Die Runde zählt von 20 oder von 10 rückwärts. In dieser Zeit soll das Kind seinen Apfel ohne Mithilfe der Hände aus dem Wasser fischen.

Haselnußpemperln

Die Kinder sitzen eng um einen kleinen auf den Boden gezeichneten Kreis oder eine Kuhle herum; jedes hat seine Taschen voll mit Haselnüssen. Davon muß es eine oder zwei in den Kreis legen. Mit einem Steinchen, das ebenso groß ist wie die Nüsse, wird scharf in den Kreis gezielt - der Vorgang heißt ,,Spatzn" - so daß eine Anzahl ,,Nussn" herausspringt. Die darf sich der Werfer nehmen. Die Reihenfolge der Spieler wird vorher ausgemacht. Ist der Kreis leer, werden neue Nüsse gesetzt.

Flitzender Karton

In die Schmalseite eines offenen Kartons bohrt man ein Loch und befestigt darin eine 3-4 m lange Schnur. Die Spieler bilden zwei Gruppen. Wenn das Startzeichen ertönt, versuchen die Spieler der einen Gruppe, nebeneinander sitzend, zwanzig Eicheln, Kastanien oder Nüsse in den Karton zu werfen. Das wird aber dadurch erschwert, daß ein Spieler der gegnerischen Gruppe den Karton an der Schnur zu sich herüberzieht. Sobald der Karton bei ihm angekommen ist, müssen die anderen aufhören zu werfen. Der Kartoninhalt wird jeweils gezählt.

Der Plumpsack geht um oder
Schau nicht um, der Fuchs geht um

Dies ist ein Gruppenspiel für viele Kinder, die sich im Kreis aufstellen müssen. Eines·wird zum ,,schwarzen Mandl” oder zum “Fuchs” auserwählt. Während die Kinder den Spielspruch aufsagen, geht das “schwarze Mandl” um und läßt bei einem Kind das Tuch fallen, rennt los und muß vor dem Verfolger dessen Platz erreichen, wobei der Verfolger versucht, das “schwarze Mandl” mit dem Tuch (“Plumpsack”) zu treffen.





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